Il seminario condotto da Antonino Saggio ha inteso fornire uno spaccato
critico su alcuni testi recenti di Teoria dell'architettura contemporanea
e allo stesso aprire la riflessione sul rapporto tra teoria e pratica progettuale
all'interno dell'attività dei partecipanti, A partire dal testo analizzato
e commentato in ciascun articolo è presente un progetto architettonico che
serve ad esemplificare, seppure parzialmente, alcuni nessi tra elaborazione
teorica e ricerca progettuale di ciascun dottorando di ricerca.
Dottorato di Ricerca in
Composizione Architettonica (Teoria dell'architettura)
Facoltà di Architettura Ludovico Quaroni
– La Sapienza Roma
di Luigi
Paglialunga
Le modalità con cui ci interfacciamo con il computer non sono quasi mai neutrali, impongono la loro logica, il loro modo di vedere il mondo, privilegiano e penalizzano messaggi culturali in una varietà di media. Non ci rapportiamo più con una macchina, ma con una cultura codificata in forma digitale che utilizza linguaggi appartenenti ad altre forme culturali e che influenza e viene influenzata dalla società contemporanea.
Lev Manovich, Il linguaggio dei nuovi media,
edizioni Olivares, Milano 2002
Lev Manovich è Professore Associato
presso il Dipartimento di Arti Visive dell’Università della California a San
Diego dove insegna New Media Art. Nato a Mosca, dove ha studiato informatica,
belle arti e architettura, arriva a New York nel 1981, iniziando a lavorare
come designer, artista e programmatore fino al 1984, data in cui consegue un
Dottorato di Ricerca in Arti Visuali. All’interno del testo, che è il risultato
della sua tesi di dottorato, il termine linguaggio non ha valenze
semiotiche, ma viene utilizzato come un termine ombrello che comprende tutta
una serie di convenzioni tipiche dei nuovi media utilizzate per acquisire,
manipolare, archiviare e trasmettere dati informatici.
Videogioco Doom, immagini digitali varie
L’importanza
di questo scritto risiede principalmente in due punti. Il primo è che esso
documenta in maniera completa e dettagliata la situazione evolutiva dei nuovi
media evidenziandone le relazioni all’interno dell’ambito socio-culturale
internazionale. Il secondo è che esso mostra una visione di Internet e delle
sue interfacce culturali alternativa a quella entusiastica americana e a quella
un po’ più cauta e riflessiva europea. Questa visione, tipica dei paesi
dell’est, è quella che vede il mondo informatico come un sistema anche invasivo
e non libertario, una visione che non è tuttavia di contrarietà e opposizione,
ma di presa coscienza di una libertà globale apparente che il più delle
volte nasconde al suo interno una serie di scelte preconfezionate e di
controlli incrociati. Lo stesso carattere di novità, tipico di tutto ciò che
viene presentato a base informatica, viene messo in discussione attraverso una
storiografia che ne svela i precursori nel campo cinematografico per poi
arrivare, contrariamente a ciò che si pensa, all’individuazione di quella che è
stata la vera rivoluzione tecnologica del XIX secolo: l’elettronica e la
modulazione del suo segnale.
Videogioco Doom, immagini digitali varie
L’autore
individua nell’intersezione di due traiettorie differenti, una a base
informatica inerente ai computer, e l’altra quella dei vecchi media e del loro
bagaglio di convenzioni, la nascita dei nuovi media, cioè tutti quei media
che attraverso la discretizzazione
hanno reso possibile operare su di essi con operazioni sostanzialmente
numeriche. In particolare la domanda che ci si pone è se il linguaggio dei
nuovi media si stia avviando ad assumere una forma stabile e definitiva così
come lo è stato per il cinema, o se forse questi anni non corrispondano
maggiormente a quelli della sperimentazione cinematografica di inizio secolo.
Al di là della risposta che Manovich tende a non dare apertamente, individuando
tuttavia nella poetica della navigazione dello spazio tridimensionale
una possibile traiettoria da percorrere – si vedano i videogiochi Doom e Myst
-, rimane il fatto che per l’autore il DNA dei nuovi media e del loro
linguaggio presente e futuro, risieda proprio nel campo cinematografico. La
fase sperimentale dei primi decenni del XVIII secolo (Vertov, Gange, Brackage,
Lager) la si ritrova standardizzata nei principali software, ma non solo.
Operazioni come il posizionamento e il movimento della telecamera sono
diventate convenzioni comuni, presenti in tutte le interfacce culturali
e difficilmente sarà possibile intravederne la loro sostituzione.
Videogioco Myst, immagine digitale
In generale il
testo si configura come un libro di settore per certi versi tecnico, nel
quale l’architettura non trova lo spazio dovuto. Scritto secondo lo schema del loop
sequenziale, al pari della composizione dell’immagine digitale nasconde al
suo interno altri tre livelli narrativi distinti e sovrapposti.
Il primo è quello storico-cinematografico, forse quello più ridondante, il
secondo è quello artistico-informatico, la cui lettura è coadiuvata da una
serie di siti e installazioni interattive da visionare, ed il terzo infine,
quello a mio avviso più interessante, è quello socio-culturale-filosofico. In
esso, superati gli inflazionati accostamenti tra nuovi media-rivoluzione
industriale-produzione on demand-postmoderno, appaiono più interessanti le
vicinanze suggerite tra il realismo digitale ed il Realismo Socialista degli anni
‘30-’50 della storia sovietica, dove l’immagine digitale rappresenta la visione
anticipatrice di un cyborg di un futuro prossimo; tra gli ipermedia e il
metarealismo, per cui quello che può apparire come un limite tecnico della
macchina – lo svelamento del meccanismo - è in realtà una caratteristica
strutturale della società moderna al pari della messa in mostra degli scandali
privati dei grandi leaders mondiali; tra gli spazi 3D e l’ideologia americana,
dove una raccolta di oggetti di proprietà sostituisce lo spazio
unificato; tra l’utente di un videogioco e l’esploratore di Cooper o Twain, che
secondo la logica narrativa americana scopre la propria identità e forgia il
proprio carattere attraverso il superamento delle avversità. Ma alla fine,
nonostante i tentativi di dare uno spessore culturale al testo, attenuandone le
specificità tecniche e storiografiche, mancano in parte ragionamenti più
profondi, per certi aspetti autonomi. Ad esempio, vista l’attenzione ripetuta
verso lo spazio e i mondi virtuali, sarebbe stato interessante leggerne alcune
relazioni con lo spazio spirituale che dopo la morte di Dio di
Nietzche tende ad essere occupato con uno spazio altro, o relazionare la
facilità di immaginare uno spazio virtuale con quel ramo della Teoria Quantistica
che ipotizza l’esistenza di uno spazio parallelo, tema ugualmente tecnico ma
non trattato.
Luigi Paglialunga, Concessionaria automobilistica,
Formello, 2003 – studi preliminari
Tuttavia il
testo rimane un testo importante, che sviluppa e approfondisce soprattutto i
temi della rappresentazione digitale nonché della simulazione tridimensionale
di uno spazio virtuale, temi oggi essenziali per il controllo e la verifica anche del progetto
architettonico. L’immagine digitale sintetizzata al computer è diventato il
maggior mezzo di rappresentazione di un progetto, e le immagini riportate lo
dimostrano.
Luigi Paglialunga, Concessionaria automobilistica,
Formello, 2003 – studi preliminari
Luigi Paglialunga, Concessionaria automobilistica, Formello,
2003 – studi preliminari
Il tema è una
concessionaria automobilistica su commissione privata in località Formello, con
annessa officina. Si tratta di uno studio iniziale che tende a mostrare l’idea
generativa: un contenitore attraversato da un nastro di asfalto espositivo che
protendendosi in sospensione verso l’esterno fessura il piano di calpestio
mostrando l’officina sottostante al pari della parte meccanica celata sotto le
morbide linee dell’autovettura. Un successivo gioco di trasparenze sia interne
che esterne riunisce gli spazi e gli elementi generativi della composizione in
un tutt’uno con l’ambiente esterno.
Luigi Paglialunga, Concessionaria automobilistica,
Formello, 2003 – studi preliminari
La
presentazione al committente è stata correlata da un filmato digitale
all’interno del quale l’attraversamento dello spazio tridimensionale generato
al computer, ne simulava la realtà costruita. In questo, ma anche in altro,
Manovich ha perfettamente ragione. Le tecniche cinematografiche sono diventati
gli elementi dominanti della rappresentazione digitale e non.
Luigi Paglialunga, Concessionaria automobilistica,
Formello, 2003 – studi preliminari
Luigi Paglialunga, Concessionaria automobilistica,
Formello, 2003 – studi preliminari
Luigi Paglialunga, Concessionaria automobilistica,
Formello, 2003 – studi preliminari
Luigi Paglialunga, Concessionaria automobilistica,
Formello, 2003 – studi preliminari
e-mail:
lpaglialunga@tiscali.it